지금 탐험대학에선

 

"게임을 만드는 과정에 유일한 답은 없어요.
프로그래머가 짜는 코드도 다양한 방법이 있고,
캐릭터나 배경 같은 그래픽 작업도 고유의 느낌을 살리는 포인트가
모두 다르죠. 그래서 게임을 만드는 사람은 자신만의 코드를 짜는 과정과,
나만의 감각을 그래픽 작업에 녹여내는 과정에 익숙해져야 해요."

 

그림 맞추기 예제를 연습하고 있는 전승찬 대원.

 

새로운 경험을 주는 게임을 만들어 보세요.

게임 개발 분야에는 다양한 대회가 있어요. 오규환 멘토님께서는 탐험대원들이 '가치있는 게임'을 기획하는 데에 아이디어를 얻을 수 있도록 좋은 평가를 받았던 게임들 몇 가지를 소개해 주셨어요.

 

SYMMETRAIN

대학생 개발자 2명이서 만든 게임이에요. 기차가 지나가면서 나뉘어지는 왼쪽과 오른쪽의 그림의 다른 곳을 찾아내는 단순한 게임인데도, 매력적인 아트웍과 몰입감이 좋은 게임으로 평을 받았다고 해요.
가족 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들자! 라는 목표가 잘 담긴 게임이죠. 2014년도에 열린 IGF(Independent Games Festival) 학생 부문에서 수상했어요.

 

사진을 클릭하면, IGF 공식 홈페이지에서 게임 소개를 볼 수 있어요. ⓒsymmetrain

 

Florence

최근에는 과거보다 다양한 게임 장르가 사람들에게 좋은 반응을 얻고 있어요. Florence는 플레이어가 스테이지마다 간단한 미니 게임을 하는데, 중심 캐릭터인 20대 여성의 연애 스토리가 전개된다는 특징이 있어요. 일상적인 스토리에 많은 사람들이 공감한 이 게임의 개발자는 실제로 스토리를 짤 때 유명한 로맨스 영화를 많이 참고했다고 해요.

사진을 클릭하면 Florence의 공식 트레일러 영상을 볼 수 있어요. ⓒAnnapurna Interactive

 

"어떻게 하면 플레이어에게 새로운 경험을 줄 수 있을까?
이 질문 또한 게임 개발자가 던져야 하는 중요한 질문이에요."

 

소개 영상을 보고 있는 심서현 대원(왼쪽), 김동건 대원(오른쪽)

 

<배틀 그라운드>도 명령어 하나에서 시작된다!

 

"<배틀 그라운드>나 <오픈 월드> 같은 게임 만들어보고 싶어요."

게임 분야 집중탐험은 '가치 있는 게임'이 무엇인지 생각해 보는 것을 시작으로, 게임 개발의 기초를 차근차근 배워가는 시간이에요.  그 두 번째 시간에는, 유명 게임인 <바람의 나라>부터 귀여운 미니 게임들을 수없이 만들어오신 오규환 멘토님께서 탐험대원들에게 개발자의 시각을 강조하셨어요.
 

"지금까지는 게임을 경험하고 즐기는 것에서 그쳤다면,
지금부터는 '이런 게임은 어떻게 만들었을까?' 와 같은 전혀 다른 관점의
질문을 던져보고 답을 찾아가는 과정을 연습해야 해요."

 

 

오규환 멘토님께서는 플레이어의 시각보다는 개발자의 관점을 가지도록 연습해야 한다고 강조하셨어요.

Q. 멘토님, 질문있어요!
"게임 설계를 잘 하려면 어떻게 해야 할까요?"
내가 사용하는 게임 엔진에 어떤 명령어가 있는지를 이해하는 것이 중요해요. 내가 만들고 싶은 모든 액션마다 새롭게 코드를 짜면 제작하는 데에 많은 시간과 에너지가 들겠죠? 그렇기 때문에 게임 엔진에 어떤 명령어가 있는지 충분한 이해를 한 후, 포함된 명령어를 활용해서 이리저리 해결방법을 구상해보는 훈련이 필요해요. 화려해 보이는 게임들도 결국엔 명령어 하나에서 시작하기 때문이죠.

멘토님은 중간중간 탐험대학 친구들의 질문에 자세히 답해 주셨어요. 특히 대부분의 게임 엔진은 명령어가 영어로 되어 있어서, 게임 개발에 열심히 몰두하다보면 영어 실력도 자연스레 향상될 수 있다는 점도 강조하셨답니다!

"particle에게 spawn 기능을 줘야 해." 명령어를 가르쳐주고 있는 김도현 대원.

 

게임 그래픽 작업을 하는 디자이너도 게임 개발자!

흔히 많은 사람들이 게임의 그래픽 디자이너를 게임 개발자와 구분해서 생각하곤 해요. 하지만 사실 게임 그래픽에도 만드는 사람의 의견은 물론 취향까지 들어가기 때문에 게임 개발자라고 할 수 있답니다. 그래픽 디자이너는 역할의 구분일 뿐인 거죠.
그래서 이번 시간에는 이은진 멘토님과 함께 그래픽 작업에 도전해 보았답니다!

 

이은진 멘토님께서는 게임 그래픽 작업 과정도 개발의 한 부분임을 친절하게 설명해 주셨어요.

 

캐릭터의 첫 걸음은 뼈대부터! 반려동물 유기 문제를 게임으로 다루기 위해 캐릭터들을 그려봅니다.

 

이은진 멘토님은 반려 동물을 예로, 그래픽 작업의 기초부터 가르쳐 주셨어요. 특히 '관찰'의 중요성을 강조하셨어요. 게임이 가상 세계를 만드는 것이지만, 실제 세계를 관찰한 내용을 기반으로 캐릭터들의 기본적인 특징을 잡기 때문이지요. 
예를 들어, 고양이는 등이 둥글고 상자를 좋아해요. 반면, 강아지는 입과 턱이 상대적으로 길고 덥거나 기분이 좋을 때 혀를 내밀면서 숨을 쉬지요. 탐험대학 친구들은 실제로 특징을 관찰하고, 그림을 그려보며 게임 그래픽에 대해 생각해 보는 시간을 가졌어요. 

 

"게임 속에서 살아 움직일 캐릭터의 이름, 외형적 특징과 성격까지
마치 한 권의 책을 쓰는 것처럼 구체적으로 상상해봐야 해요.
캐릭터의 모습이 게임 전체의 느낌, 메시지와 일치할수록
플레이어의 몰입감이 높아지기 때문이죠."

 

게임 캐릭터와 스토리보드를 짜고 있는 김준성 대원.

손으로 그려본 게임은 스캔을 한 후 뒷 배경을 투명하게 작업해줘요. 이 과정을 '누끼를 딴다'고 해요.

 

게임을 개발한다는 것은 머릿 속에만 있던 세계를 다른 사람과 즐겁게 공유할 수 있는 형태로 만들어내는 거라고 할 수 있어요. 대원들은 두 차례의 집중탐험 동안 내가 하고 싶은 것과 다른 사람들이 쉽게 공감하게 만드는 방법을 모두 중요하게 생각해야 하는 분야라는 걸 느낄 수 있었어요.

두 번의 집중탐험을 통해 게임 개발의 기초를 다진 대원들은 다음 시간에는 각자 게임을 기획해 보는 것은 물론 팀을 짜서 함께 게임을 기획해 보는 시간을 가질 예정이에요. 대원들이 생각하는 '가치 있는 게임'은 어떤 형태로 그 모습을 드러낼까요?

탐험지기도 같이 기대해 볼게요!

첫 댓글의 주인공이 되어 보세요!
  • 폴리매스 문제는 과학기술진흥기금 및 복권기금의 재원으로 운영되고, 과학기술정보통신부와 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물로 우리나라의 과학기술 발전과 사회적 가치 증진에 기여하고 있습니다.

  • ☎문의 02-6749-3911