탐험노트

탐험대학에서 ‘게임’분야가 있다는 말을 들었을 때 게임을 만들어 본다는 것에 관해 생각해 본 적이 없었기 때문에 처음에는 고민이 되었다. 하지만 팀원들과 함께 재밌는 경험을 해볼 수 있을 것 같아서 게임분야를 선택하게 되었다. 

게임에 관한 지식들을 배웠는데 모든 것이 처음인 나에게는 너무나 어렵고 이해가 안됐다. 익숙치 않은 'Construct 라는 프로그램을 사용하고 많은 것을 배우다가 어렵고 이해가 안될때 오규환 멘토님과 이은진 멘토님께서 많은 도움을 주셨다. 드디어 팀원들과 스스로 게임 제작 과정에 들어갔다. 주제가 가치 있는 게임이기에 가치 있는 주제가 무엇일지 생각해야 했고, 게임 유저들이 이 게임을 접했을 때 재밌다고 느낄 수 있는 게임을 만들어야 됐다. 우리가 직접 계획하고 상상했을땐 정말 단지 쉽고 재밌겠다고 생각했지만 정작 제작할 땐 코드의 명칭이나 이 코드가 어떤 명령을 내리는지, 어떤 역할을 하는지 잘 몰랐고 되게 복잡해서 당황했다. 게임 제작을 하면서 프로그래밍과 디자인 제작으로 나뉘어졌는데 역시 두 부분 다 어려웠다. 다른 팀원들에 비해 나는 프로그래밍에 약한 편이여서 걱정을 많이 했지만, 다행히도 팀원들이 적극적으로 해줘서 고마웠다. 여기서 나는 그래도 개인이 아닌 팀원들이여서 부담감이 덜 생기지 않았을까 싶다. 그림 제작 쪽에서는 캐릭터, 배경 장애물로 나눠졌다. 평소에 캐릭터 그림을 그리고 즐겨하던 나는 캐릭터 역할을 골랐다. 그때를 생각하면 왜 캐릭터 역할을 골랐을까 싶다.. 캐릭터에서 나는 무조건 주인공은 사람이여야 되는줄 알고 주인공을 사람으로 정했다.

이게 내가 그린 첫 캐릭터이다. 조금 부자연스럽지만 그리면서 그림 실력도 늘었다.

알고 보니 사람이며 달리는 역할이기에 머리카락, 비율, 관절 등 하나하나 신경써야 하는 부분이 많았다. 사람을 캐릭터로 정한 것이 정말 많이 후회됐다.

두번째 모습이다. 서로 다른 구 다리와 팔의 각도들이 조금 달라졌다.

세번째 모습이다. 이 그림이 정말 어려웠다. 다른 팀원들에게 도움을 요청할 만큼.. 자세가 너무 애매했다. 각기 다른 자세로 세 번 그린 이유는 이 캐릭터가 달리는 모습이라서인지 다리와 팔의 각도가 달라야 했었다. 여기서부터 혼돈이 왔다. 예전 그림과 색감의 차이, 선 두께 등을 모두 일정하게 해야했었다.

 

네번째 모습에서 그리기 너무 어렵고 더이상 제작이 힘들겠다는 생각이 들었고 탐험 페스티벌도 얼마 남지 않아 잠시 고민을 하다가 위 실패했던 사람 제작 경험을 바탕으로 그리기 쉽고 단순한 유령으로 귀엽게 대체했다. 진작에 바꿀껄 너무 귀엽고 예쁜 캐릭터이다.

탐험 페스티벌을 하면서 많이 떨렸지만 안 떨린 척 능숙하게 발표를 했다. 처음 하는거라 뭐가 뭔지 모르겠고 운영진 분들이 천천히 자세하세 설명해주셨는데도 너무 떨려서 머릿속에 하나도 안들어왔다. 처음 게임을 제작한다고 했을 때는 정말 많이 막막했었는데 발표를 하면서 우리가 이렇게까지 제작을 했구나 하는 생각이 들어 많은 자부심과 뿌듯함이 느껴졌다. 발표를 다 했지만 아직 프로그래밍 제작을 다 끝내지 못해 지금까지도 일주일에 조금씩이라도 시간을 내어서 제작중이다.

 

직접 스스로 탐험을 하면서 실패의 쓴맛을 맛 본 만큼 실패에는 성공이 따르듯이 수많은 실패 끝에 노력하다 보면 언젠간 성공이 온다는 것을 알게 되었다. 탐험을 하면서 들었던 뿌듯함, 아쉬움 등을 느끼며 2020년 한 해 동안 정말 값진 경험을 하게 된 것 같다.

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